Генштаб – Оперативный отдел

0


Битва за Москву


Главная страница

Игра была издана около 20 лет назад. В электронном виде ее можно найти на странице Web-Grognard – самой популярной странице по варгейму. Здесь мы помещаем перевод этих правил на русский язык. Если Вы хотите ознакомиться с оригинальным текстом правил, смотрите здесь.

Правила этой игры несложные. Освоить их и начать играть можно за 15 минут. Если Вы не сталкивались раньше с настольным варгеймом, то эта игра – хорошее начало. Перед началом игры прочитайте о том, как играть в военные игры. Там же найдете несколько советов, как играть и выигрывать в битве за Москву.

Правила для игры



Операция «Тайфун»

Операция «Тайфун», последний удар немецкой армии, чтобы захватить Москву, предполагала сокрушение Советской армии и прекращение ее сопротивления немецкому наступлению. Если бы операция увенчалась успехом, это означало бы крах советской морали, во всяком случае немцы на это рассчитывали. Если бы она провалилась (как это и случилось), то это оставляло бы истощенных немцев беззащитными перед советским контрнаступлением, которое отбросило их от ворот Москвы навсегда.

«Битва за Москву» – это историческая военная игра, о борьбе немецкой армии с советской с целью захватить Москву в 1941. Она играется на карте, на которой происходило сражение и использует игровые фишки, которые представляют настоящие войска из этого сражения (немецкие корпуса и советские армии). Правила игры воспроизводят ситуацию так, как она произошла.


Как понять игру

Если Вы никогда не играли в военные игры, то лучший способ научиться этому – сыграть с опытным игроком, который Вас всему научит. Если нет под рукой опытного игрока, прочтите правила один раз, обращая особое внимание на примеры. Внимательно следите за тем, чтобы точно следовать Последовательности игры (она дана в главе Как играть).

Обращайтесь к правилам, как только у Вас возникают какие-либо вопросы.
Опытные игроки: Когда обучаете новичка этой игре, Вам следует играть за советских. Вашему оппоненту доставит большее удовольствие атаковать, нежели обороняться. Уменьшите советские пополнения с 5 каждый ход до 3. Вы можете немного подсказывать своему оппоненту, если он совершает ошибку, которая может стоить ему игры, но в остальном позвольте ему играть его собственную игру. «Мое кино – это мое кино.» :-) )


Набор игры

В набор игры входят:

Список фишек.

Расшифровка: Полная сила/Ослабленная сила: Историческое обозначение (род войск)

Советские фишки:


8-4/4-4: 3, 5, 10, 13, 16, 19, 20, 24, 29, 30, 32, 32, 33, 40, 43, 49, 50 (пехота),


10-4/5-4: 1уд (пехота)

Немецкие фишки:


4-4/2-4: XXXIV, XLII (пехота),

5-4/2-4: VI, XII (пехота),

6-4/3-4: V, XIII, XX, XXVII, LIII (пехота),

7-4/4-4: VII, VIII, IX, XXII (пехота),

8-4/4-4: XXXV (пехота),

8-6/4-6: XL, XLVIII (panzer),

9-6/4-6: XLVII, LVI (panzer),

10-6/5-6: XLVI (panzer),

12-6/6-6: XXIV, XLI, LVII (panzer)

Также Вам потребуется шестизначный кубик.

Фишки представляет советские и немецкие военные части, которые различаются цветом. На советских фишках нарисована звезда, на немецких – крест.



Приведенный рисунок поясняет, что означают цифры и надписи на паре фишек для одной части.

Тип части – пехотный или бронетанковый. Только у немцев есть танки (panzer).

Боевая сила отражает мощь части в бою. Большие числа сильнее.

Движение показывает, как далеко часть может двинуться.

Размер части и ее Историческое обозначение представляют чисто исторический интерес и не влияют на игру.

Всем частям соответствуют две фишки – с полной силой и ослабленная (примерно в 2 раза слабее полной). Смотрите список фишек выше. Потери в бою могут уменьшить части с полной силой до части с ослабленной силой. Пополнения могут превратить ослабленные части в части с полной силой. (Мы рекомендуем наклеить фишки на картон так, чтобы на одной стороне была представлена полная сила части, на другой ослабленная.)

Карта поделена на шестиугольные поля. Мы называем их в дальнейшем «полями». Они определяют положение частей примерно также, как клетки на шахматной доске. Поля имеют нумерацию по системе XXYY. На карте также показана важная местность, такая, как леса, города, укрепления, реки и железные дороги. Легенда в Таблицах описывает каждый тип местности.


Как играть

В «Битве за Москву» семь ходов. Каждый ход представляет одну неделю. Исключением являются ходы 3 и 4, каждый из которых представляет 2 недели – грязь замедляет сражение в это время. Смотри Дорожку записи хода на Карте.

Каждый ход делится на восемь частей или Фаз, проводимых в точном порядке, данном ниже. Все действия в одной Фазе должны быть закончены, прежде, чем начнется следующая. Первые четыре Фазы – это ход немецкого игрока. Последние – это ход советского игрока.

Ход немецкого игрока


  1. Немецкая фаза пополнения. Немецкий игрок получает пополнения.
  2. Немецкая фаза panzer движения. Все panzer части могут двигаться.
  3. Немецкая фаза боя. Все немецкие части могут атаковать.
  4. Немецкая фаза движения. Все немецкие части могут двигаться, включая немецкие части, которые двигались в Фазу 2.

Ход советского игрока


  1. Советская фаза пополнения. Советский игрок получает пополнения.
  2. Советская фаза железнодорожного движения. Все советские части, которые начинают Фазу на железной дороге, могут по ней двигаться.
  3. Советская фаза боя. Все советские части могут атаковать.
  4. Советская фаза движения. Все советские части могут двигаться, включая советские части, которые двигались в Фазу 6.



Зона контроля

Каждая часть имеет Зону контроля, которая состоит из шести полей, окружающих ее (см. рисунок), включая поля, занятые вражескими частями. Вражеские Зоны контроля имеют важное влияние на движение, бой и пополнение.

Движение: часть, которая входит во вражескую Зону контроля, должна немедленно закончить свое движение.

Бой: части не могут заканчивать свое отступление во вражеской Зоне контроля. Они уничтожаются, если вынуждены это сделать.

Пополнения: Зоны контроля влияют на проведение пути, по которым поступают пополнения.


Движение

Части двигаются во время Фаз движения (Фазы 2, 4, 6, 8 каждого хода). Движение происходит в целом похожим способом в каждую Фазу. У каждой части есть Движение, которое представляет дистанцию в полях, на которую она может пойти в одну Фазу.

Исключение: Поле леса считается за два для движения.

Во время Фазы игрок может двинуть любое количество способных к движению своих частей (только panzer части во время Фазы panzer движения, только советские части на железных дорогах во время Фазы железнодорожного движения). Части двигаются по одной в любом направлении из поля в поле.

Железнодорожное движение: В фазу железнодорожного движения советские части, которые начали эту Фазу на железной дороге, могут двигаться. Они должны двигаться только по железной дороге. Поле леса считается как только одно поле для движения в эту Фазу.
Ограничения: Часть никогда не может входить в поле, где находится вражеская часть. Часть может входить в поле, в котором находится своя часть, но в конце Фазы там должна быть только одна.

Зона контроля: Часть, которая входит в Зону контроля, должна немедленно остановиться и закончить свое движение в эту Фазу.

Пример движения:

Данный пример показывает разные пути, по которым может двигаться советская 5-я армия. Цифры указываю число полей, на которые она пошла. Часть с движением 4 может пойти на 4 поля – путь «А». В пути «B» третье поле, в которое входит часть – поле леса, оно считается как 2 пройденных поля, – часть должна в нем остановиться. В пути «С» часть входит во вражескую Зону контроля в первом же поле и должна остановиться. В пути «D» часть входит во вражескую Зону контроля во втором поле и тоже должна остановиться. В пути «Е» часть заканчивает свое движение во вражеской Зоне контроля в четвертом поле и должна остановиться, потому что «истра-тила» свое Движение. Путь «F» невозможен, ведь части потребуется двинуться на 5 полей, считая лес за 2 поля.


Бой

Во время каждой Фазы боя (Фазы 3 и 7) части могут атаковать прилегающие вражеские части. Сначала атакующий игрок (немецкий игрок во время Немецкой фазы боя, советский игрок во время Советской) объявляет все атаки: какие вражеские части он будет атаковать и какие из его частей будут атаковать их. Одна часть может атаковать только один раз за Фазу и одна вражеская часть может быть атакована только один раз за Фазу. Как только атаки объявлены, атакующий игрок не может передумать.
Атаки разрешаются по одной, в том порядке, в каком желает атакующий игрок. Каждая атака проводится в этой Последовательности:


  1. Суммируйте Боевые силы всех атакующих частей.
  2. Разделите эту сумму на Боевую силу обороняющейся части, отбрасывая все дроби, чтобы получить одно из соотношений на Таблице результатов боя. Например, сила 16 атакует 4 – соотношение 4 к 1, в то время, как 15 против 4 – это 3 к 1.
  3. Определите, не изменилось ли соотношение из-за влияния местности.
  4. Бросьте 1 кубик и сверьтесь с Таблицей результатов боя. Найдите пересечение результата броска и соотношения, чтобы определить результат атаки.
  5. Примените результат немедленно.
  6. Если обороняющейся части больше нет в поле (уничтожена или вынуждена отступить), одна из атакующих частей может немедленно продвинуться в это поле.
  7. Теперь переходите к следующей атаке.

Максимальное и минимальное соотношения: В шаге 2, если соотношение выше, чем 6 к 1, уменьшите его до 6 к 1. После шага 3, если соотношение ниже, чем 1 к 1, атака не имеет влияния ни на одну из сторон.

Влияние местности: Если обороняющаяся часть находится в поле леса, в Москве, или в укреплении (только советские), то понизьте соотношение на 1 уровень (4 к 1 становится 3 к 1, 3 к 1 становится 2 к 1 и т.д.). Если все атакующие части отделены рекой от обороняющейся части, понизьте соотношение на 1 уровень. Если оба этих условия соблюдены, понизьте соотношение на 2 уровня.


Таблица результатов боя

См. Таблицы

Результаты боя: Существует шесть возможных результатов боя.


  • Н (ничего): Ничего не происходит.
  • оО (обороняющийся отступает): Обороняющаяся часть двигается на 2 поля атакующим игроком. Часть должна оказаться на расстоянии 2-х полей от своего поля, в котором она оборонялась, и не может входить во вражескую Зону контроля. Если нет пути отступления, который удовлетворял бы этим двум условиям, то часть уничтожена. Часть также должна закончить свое отступление в поле, незанятом своей частью и должна отступить еще на два поля, чтобы достичь пустого поля.
  • опО (обороняющийся отступает и несет потери): Обороняющаяся часть должна сначала понести потери, затем, если она «выжила», она должна отступить, как это описано в оО. Если часть полной силы несет потери, замените ее фишкой с ослабленной силой. Если часть с ослабленной силой несет потери, то она уничтожена.
  • пА (атакующий несет потери): Одна атакующая часть (по выбору атакующего) несет потери как это описано в опО выше, но не отступает.
  • уО (обороняющийся уничтожен): Обороняющаяся часть полностью уничтожена, вне зависимости от того, полной она силы, или ослабленной.
  • Р (размен): Сначала обороняющаяся часть несет потери, как в опО выше. Затем атакующий игрок должен потерять как минимум такое же число силы из атакующих частей. В обоих случаях если часть в полной силой уменьшается до ослабленной силы, то число потерь – это изначальная сила минус ослабленная сила. Например, если panzer часть с силой 9 несет потери (и замещается своей фишкой с силой 4), то потери – 5. Помимо этого, теперь обороняющаяся часть, если она выжила, должна отступить как в оО выше. (Заметьте, что обороняющаяся часть может быть уничтожена во время своего отступления, но атакующий игрок не обязан терять за эти потери во время отступления).


Пример боя


Следующий пример (см. рисунок) показывает две возможных атаки на советскую часть. В первой атаке начальное соотношение 15 к 4, т.е. 3 к 1. Оно уменьшается на 1 уровень за реку и на 1 уровень за укрепление до окончательного соотношения 1 к 1.

Вторая атака почти такая же, как первая, за исключением немецкой пехотной части силой всего 2, но это играет большую роль. Соотношение теперь 17 к 4, т.е. 4 к 1. Оно по-прежнему снижается на 1 уровень за укрепления (но не снижается за реку) до окончательного соотношения 1 к 1. Помимо этого, советская часть будет уничтожена, если должна будет отступить, потому, что окружена вражескими Зонами контроля.



Грязь

Ходы 3 и 4 – это ходы Грязи. Все движение за исключением советского железнодорожного движения, уменьшается до одного поля за Фазу. Железнодорожное движение не подвергается влиянию грязи. Боевая сила всех частей уменьшается вдвое в атаке (не в обороне!). Например, во втором примере боя (выше) сила немецких атакующих частей уменьшится до общей боевой силы 8,5, уменьшив соотношение до 2 к 1, еще до того, как вступит в силу местность. Потери атакующего при результате Размен считаются исходя из напечатанной силы, а не из ополовиненной.


Первая ударная армия

Эта часть не может начинать игру на карте и не может быть взята в качестве пополнений до хода 4 (Ноябрь I/II).


Пополнения

Пополнения – это способность возможность создавать новые части с ослабленной силой (используя те, которые до этого были уничтожены) или доводить существующие части с ослабленной силой до полной силы. Оба игрока получают пополнения каждый ход, каждый в свою соответствующую Фазу пополнения (Фазы 1 и 5). Немецкий игрок получает одно пополнение, а советский – пять.

Вы не можете использовать два пополнения за один раз, чтобы создать новую часть с полной силой. Создание новой части с полной силой из «ничего» займет два хода.
Новые советские части появляются на восточном краю карты (в любом свободном поле) или в любом свободном своем городе, связанном коммуникациями с восточным краем (не больше, чем 1 часть на город). Чтобы пополнить существующие советские части, последние должны быть способны провести линию коммуникаций к восточному краю карты.

«Свой город» означает, что Ваши части были последними в этом городе. Все города начинают игру «своими» для советской стороны, за исключением уже оккупированных немецкой частью. «Связанный коммуникациями» означает возможность провести путь любой длины (без того, чтобы вступить в поле, занятое вражеской частью или Зоной контроля) до восточного края карты. Исключение: Советская сторона может доводить часть до полной силы или создавать новую в Москве, даже если нельзя провести линию коммуникаций.

Немецкие пополнения получаются также, за исключением того, что коммуникации прослеживаются до западного края карты, а Москва не дает преимуществ.

Если пополнения не использованы, они не могут быть сохранены для следующих ходов.

Игровой баланс: Если два игрока неравного опыта, измените размеры пополнений. Чтобы дать преимущество немецкому игроку, измените пополнения до четырех или даже до трех. Чтобы дать преимущество советской стороне, дайте немцам их пополнение только на ходы 2, 4 и 6.


Начало игры

Расставьте по одной советской части с ослабленной силой в каждое поле, помеченное значком серп&молот. Не используйте 1-ю ударную армию (советскую армию с боевой силой 10), она появляется позже. Так как все советские части одинаковы по силе, не имеет значения, где встанет какая часть. У вас останется шесть частей (считая 1-ю ударную армию. Все они, за исключением 1-й ударной армии могут быть использованы как пополнения на ход советского игрока.

Немецкий игрок должен затем расставить по одной части с полной силой в каждое поле, помеченное крестом. Аккуратная расстановка важна, так как она помогает определить, что немецкий игрок может сделать на первый ход.

После расстановки игры немецкий игрок начинает свою Фазу panzer движения. Так как все немецкие части начинают игру с полной силой, немецкий игрок не получает пополнение на ход 1 и пропускает свою Фазу пополнения.


Условие победы

Побеждает тот, кто удерживает Москву в конце игры. Игрок удерживает Москву, если одна из его частей была последней частью, которая была в городе.



Наверх



Выскажите своё мнение

Напишите что Вы думаете ...
и, если хотите иметь индивидуальный аватар, зарегистрируйтесь на сервисе gravatar!